Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Инструкции по созданию карт и модов для Disciples: Перерождение

 
Номер первый. Как создать подключаемый к игре файл карты .vdpack

Чтобы подключить карту к игре, из нее нужно сделать мод следующим образом:
  1. Создать где-нибудь (только НЕ в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для карт. Пусть она называется Maps\, к примеру.

  2. Создать в этой папке папку конкретной карты, к примеру,

  3. Maps\MapCreation\

  4. Создать в ней папку для ресурсов resources

  5. \Maps\MapCreation\resources\

  6. Создать в папке для карты файл с ее описанием

  7. \Maps\MapCreation\russian.txt

    (Для английских описаний нужно делать english.txt)
  8. В папке \Maps\MapCreation\resources\ и должен лежать сам файл карты, к примеру

  9. \Maps\MapCreation\resources\testt.scene

  10. В папках

  11. \Maps\MapCreation\resources\Briefing\
    \Maps\MapCreation\resources\Dialogs\
    \Maps\MapCreation\resources\Languages\Russian\Texts\
    \Maps\MapCreation\resources\Missions\Minimaps\

    должны лежать соответственно брифинг, диалоги, тексты и миникарта.
  12. Когда карта и вышеперечисленные файлы будут готовы, нужно зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку карты (в которой лежит папка resources), в данном примере это \Maps\MapCreation\

  13. Нажать в открывшемся сером окне кнопку Map (правая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, карта готова. Это файл, который лежит в папке Maps\, с расширением .vdpack и названием, как у папки карты. В данном примере это будет

  14. \Maps\MapCreation.vdpack

  15. Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в


  16. ...\Documents\My  Games\Disciples Reincarnation\Maps\

    В данном примере так:
    Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps\MapCreation.vdpack

  17. Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех карт, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps, для каждой из которых будет выводиться то описание, которые мы делали на 4 шаге. Необходимо подключить нужные карты (и моды), игра перезапустится. Готово.


________________________________________________________________________________________________________________________
Номер второй. Как создать мод к игре.


Номер второй - А. Как распаковать ресурсы игры.

Ресурсы игры лежат в файлах
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources0.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources1.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources2.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\russian.vdpack
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system.vdpack

измененные патчами файлы (=патчи) лежат в
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources02.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system01.vdpatch
steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\system02.vdpatch

Распаковываются файлы .vdpack. Чтобы распаковать файл .vdpatch, нужно скопировать его куда-нибудь и переименовать в .vdpack

Распаковка:
  1. Нужно создать где-нибудь специальную папку для распаковки ресурсов. Например, папку ...\source\

  2. Зайти в меню редактора Tools - Export Mod... и в открывшемся окне выбрать файл ресурсов .vdpack, который нужно распаковать. В появившемся окне можно посмотреть часть файлов, которые лежат в этом архиве, и выбрать файлы и папки для распаковки.

  3. Нажать кнопку "..." внизу справа, выбрать там папку, которая создана на 1 этапе, ...\source\ в этом примере.

  4. Нажать кнопку Export. В папке для распаковки появятся те файлы и папки, которые были выбраны в пункте 2.



Номер второй - Б. Как создать мод к игре.

Файлы в игре делятся на две группы: влияющие на геймплей (и индексируемые) и не влияющие (неиндексируемые). Индексируемые файлы (профили юнитов, статы и прочее) проверяются на целостность и неизменность. Неиндексируемые, соответственно, не проверяются.
Поэтому мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку
...\steam\steamapps\common\disciples iii  rebirth\resources\

изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например:
...\steam\steamapps\common\disciples  iii rebirth\resources\Cursors\cursor.t

При запуске игра будет использовать файлы в первую очередь из этой папки, а уже потом из архивов .vdpack и .vdpatch

Мод, влияющий на геймплей, делается практически так же, как и карта. Отличия только в использумых папках и типах файлов. В моде не должно быть файлов брифингов, диалогов, самих карт (...\resources\*.scene). Соответственно, в карте не должно быть ничего, кроме того, что указано в инструкции номер один.

Чтобы создать подключаемый к игре мод, нужно:
  1. Создать где-нибудь (только НЕ в ...\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\) отдельную папку для сборки модов. Пусть она называется Mods\, к примеру.

  2. Создать в этой папке папку конкретного мода, к примеру,

  3. Mods\testmod\

  4. Создать в ней папку для ресурсов resources

  5. Mods\testmod\resources\

    и другие системные папки при необходимости.
  6. Создать в папке для мода файл с его описанием

  7. Mods\testmod\russian.txt

    (Для английских описаний нужно делать english.txt)
  8. Положить в папку мода сами модифицированные файлы, которые должны быть названы так же, как и в оригинальных ресурсах игры, и лежать в тех же папках. К примеру,

  9. Mods\testmod\resources\Profiles\skills\story_druid.grid

  10. Когда вышеперечисленные файлы будут готовы, зайти в меню редактора Tools - Create mod... и в открывшемся окне выбрать папку мода (в которой лежит папка resources), в данном примере это Mods\testmod\

  11. Нажать в открывшемся сером окне кнопку Mod (левая) и Create (внизу). Если все сделано правильно, мод готов. Это файл, который лежит в папке Mods\, с расширением .vdpack и названием, как у папки мода. В данном примере это будет

  12. Mods\testmod.vdpack

  13. Теперь этот один получившийся файл нужно положить в свою пользовательскую папку, в

  14. ...\Documents\My  Games\Disciples Reincarnation\Mods\

    В данном примере так:
    Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\testmod.vdpack

  15. Запустить игру, зайти в меню Настройки - Дополнения. Там будет список всех модов, лежащих в Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods\, для каждого из которых будет выводиться то описание, которое сделано на 3 шаге. Нужно подключить нужные карты и моды, игра перезапустится. Готово.




Номер второй - В. Полезная информация от разработчиков.

Может оказаться немного устаревшей (тексты довольно старые).

Статы.

Эффекты.

Предметы, флаги и тотемы.


__________________________________________________________________________________________________________________
Номер третий. Несколько подсказок по редактору карт.

Управление

  • камера перемещается с нажатым колесом мыши;

  • Ctrl+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг себя;

  • Alt+нажатое колесо мыши - вращение камеры вокруг центра экрана.



  • Ctrl+ЛКМ на объекте - вращение объекта на карте

  • Shift+ЛКМ на объекте - удаление объекта. Некоторые объекты удаляются только в режиме их рисования (дороги, трава).

  • С+ЛКМ на объекте и перетаскивание - копирование объекта

  • V+ЛКМ на объекте и перетаскивание - перемещение объекта

  • Пробел вращает объект, который выбран из окна объектов для установки на карту в данный момент



  • свойства объекта открываются двойным кликом по нему



Интерфейс

  • чекбоксы Passability и Areas на панели с кнопками включают соответственно режимы отображения проходимых гексов и зон терраморфа от городов и точек контроля. Для зон терраморфа цвета означают ступень развития, на которой данная зона подвергнется терраморфу, столица имеет единственную ступень, стражи земель три, города - пять.

  • выключение чекбокса Cross-test позволяет устанавливать на карту объекты с пересечениями по гексам. Со включенным чекбоксом это невозможно. Пересечения объектов могут приводить к графическим артефактам.

  • при наведении на гекс с объектом всплывает подсказка с текстом вроде
    <Названия объектов и юнитов на гексе> h: 1233 a: 3 <тип терраморфа>
    после h идет номер гекса, после a - угол поворота объекта на гексе, задается числами от 0 до 5 (по числу сторон шестиугольника). В таком же формате (число от 0 до 5) поворот задается в скриптах, устанавливающих объекты на карту.

  • нажатие Alt показывает подсказки ко всем отрядам в поле зрения, принадлежность к фракциям показана цветом

  • иконка с четырьмя точками в верхнем правом углу окон с объектами (рядом с иконками сворачивания и закрытия окон) переключает отображение списка объектов маленькими и большими иконками

  • кнопка на панели G-camera переключает камеру в игровой режим (включая управление) и обратно. В игровом режиме камеры появляется окно, в котором можно посмотреть освещение в разные времена суток, текущие координаты камеры (центральный гекс, угол поворота, расстояние), скопировать эти координаты в системный буфер для вставки в редактор скриптов нажатием кнопки Copy to Clip, показать или скрыть положение окна диалога.



Меню

Для создания карт интересны меню File, Engine и опции Create Mod, Export Mod, FX viewer, Character Browser из меню Tools. Все остальные меню и опции в них нужны для целей разработки.

  • меню File - стандартные файловые операции

  • меню Engine позволяет запускать карту, которая в данный момент редактируется (опции Start this Scene и Start this as Hotseat), а так же произвольные карты (опции Start Scene и Start Hotseat) прямо из редактора. При этом открывается новое окно игры и редактор открывать заново не придется

  • опции Tools - Create Mod, Tools - Export Mod описаны в предыдущих инструкциях

  • опция Tools - FX viewer - можно посмотреть все визуальные эффекты игры, желательно запускать без открытой карты в редакторе

  • опция Tools - Character Browser - можно посмотреть на модели и их анимации



Редактор скриптов

Вызывается кнопкой Quests на панели.
Практически в любом месте есть подсказки при вводе, при наборе открываются списки возможных вариантов (функций, параметров и остального).

  • наведение курсора мыши на события и функции показывает всплывающее окно с описаниями и списком аргументов (к сожалению, у этих описаний в редакторе сбита кодировка, файл с ними можно отдельно найти в ресурсах игры, и он приложен к статье)

  • Ctrl+Пробел открывает окно с вариантами набора в зависимости от того, где находится курсор

  • нажатие Alt включает гиперссылки (нажатие перемещает камеру на карте к гексам с таким номером, триггерам, юнитам)

  • квесты нужны только для удобства, группировки скриптов. Внутри квестов пишутся сами скрипты. Формат:
    quest QuestName
    {
    }

  • скрипты бывают двух видов, скрипты и катсцены, формат
    script  <название> on <событие> (<параметры>)
    {
    }
    cutscene <название> on <событие> (<параметры>)
    {
    }
    Отличие скриптов от катсцен в том, что при выполнении катсцен отключаются управление и интерфейс игры, а скрипты выполняются в фоне (если функции не требуют обратного).

  • полезная информация и подробности от разработчиков, использование ссылок на аргументы события:

  • для мультиплеерных карт и хотсита работают не все функции и события:
    Поэтому, к примеру, выдачу ресурсов на мультиплеерных картах нужно делать по Turn (1), а не по "Briefing Complete"()

  • ошибки и неопределенности в редакторе подчеркиваются. Ссылки на файлы игры (эффекты, к примеру) подчеркиваются как неопределенности почти всегда



Файл с описаниями функций редактора из ресурсов игры:


Пример скрипта для карты:


Разные замечания

  • в ресурсах две столицы Империи, одна с Мизраэлем, другая - со стражем 3 ступени. Та, что с Мизраэлем, называется соответственно

  • отряды существ можно ставить в интерактивные и не интерактивные объекты. В неактивных объектах они просто будут видны на глобальной карте. При установке внутрь интерактивного объекта (в том числе подземелья), отряд "спрячется" внутри при запуске игры и нападет, если попытаться со зданием провзаимодействовать. Таким образом можно сделать пользовательский начальный отряд для подземелий и награду (скриптом или положив в инвентарь; надо помнить, что используемые в бою предметы ИИ может потратить в битве против вас). После уничтожения такого отряда объект начнет работать как обычно.

  • закладка Find в окне объектов (по кнопке Objects) позволяет быстро найти объект по его имени

  • ассортимент в магазинах (в том числе в столицах) и содержимое инвентаря отрядов задается прямо через интерфейс, в окне свойств по двойному клику

  • "-1" для количества предметов в магазине задает бесконечное их количество

  • предметы с префиксом "proxy" превращаются в случайный предмет соответствующего уровня (в том числе в магазинах, при старте карты)

  • в ресурсах есть строения для карты, дающие бонусы всем отрядам захватившего их игрока

  • Aggro radius у отрядов работает и задает размер области, при заходе в которую отряд нападет на юнита игрока на глобальной карте


Дата публикации: 2012-05-24 10:58:52
Просмотров: 44655

[ Назад ]


Гость: Denis [Rain точка is точка all собака yandex точка ru] (2012-06-06 08:17:57)
все это прекрасно, но как изменить реплики легионов на те что были в предыдущих Д3?? Соблюдал расположение папок, в подключаемом моде создал папки /Mod/resources/profiles/sound/voices/ в папке voices вставил все реплики легионов (выборочно, есть и не плохие в перерождение) так же вставил реплики Эриона и Ламберта из предыдущей части. Запаковал в подключаемый мод. В игре изменились только реплики Ламберта и Эриона а у легионов как были топорные так и остались.... посоветуйте пожалуйста как изменить.




Nayred [nayred собака rambler точка ru] (2012-06-06 14:22:10)
Denis, звуки вообще не нужно запаковывать в моды. Все делается так же, как и в предыдущих частях Д3.
мод, не влияющий на геймплей (например, чисто графический или звуковой), создается так же, как и в Ордах нежити или Реннесансе - нужно положить в папку
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\

изменённые файлы на те же места, где они лежат в архивах .vdpack, например:
...\steam\steamapps\common\disciples iii rebirth\resources\Cursors\cursor.t

Реплики легионов могли не измениться, потому что ты неправильно назвал файлы. Распакуй новые ресурсы и посмотри, как точно называются файлы.




Гость: Denis [rain точка is точка all собака yandex точка ru] (2012-06-06 17:55:56)
Все получилось) премного благодарен) Теперь, подправив баланс и вернув легионам более приятное озвучивание удовольствие от игры 100%.




Гость: Edvin [angelus_07 собака mail точка ru] (2014-01-09 00:13:13)
Хорошо... а вот будут ли работать графические моды из прошлых версий в Перерождении? Например, тот же мод, меняющий воительницу на воителя?




Гость: Диман [grid собака gmail точка com] (2014-07-22 02:43:12)
А как готовые карты редактировать, скачанные например?




Гость: Мизраель [ad2015 собака mail точка ru] (2014-08-09 12:40:27)
A ToolsKit - это и есть редактор карт?




Гость: Гость: Мизраель [ad2015 собака mail точка ru] (2014-08-09 13:35:20)
И почему для него нужен какой-то ключ?




Гость: .... [HLV_NNN собака mail точка ru] (2014-12-25 13:50:16)
Подскаэите, пожалуйста, как в игре изменить максимальное числовое значение HP?




Гость: Bethowen [Bethowen66 собака gmail точка com] (2015-08-21 20:42:39)
Гость: ...., Через редактирование юнитов в блокноте можно выставлять ХП каждому отдельно.




Гость: Snamp [mousecoin собака mail точка ru] (2016-08-31 12:25:09)
У меня такой вопрос - Как создать лагерь наемников, чтобы игрок мог взаимодействовать и нанимать юнитов находящихся там, все ни как понять эту суть не могу.




Гость: Ilya [chepurenko_ilya собака mail точка ru] (2016-11-05 15:09:14)
Следую этим записям, но почему-то карта или редактор напрочь не хотят видеть, к примеру, файл брифинга. Что я не так делаю? Все проверил, все правильно написано, и не названия нету и брифинг не видит. Что делать?




Гость: Андрей [vasilisk077 собака lenta точка ru] (2017-10-07 00:52:16)
Доброй ночи! Где взять редактор карт или как в него попасть?




Гость: Ник [неизвестно] (2018-12-07 12:23:22)
Гость: Андрей, ты не читал где его взять?




Гость: Никита Балашов [shicomaru собака mail точка ru] (2019-03-16 13:35:58)
подскажите пожалуйста как создать готовую случайную карту в редакторе, что бы карта случайным образом сгенерировалась??




Гость: Алексей Романович [aj-alex собака mail точка ru] (2019-03-29 14:51:36)
Подскажите в каком формате идет миникарта. Не могу ее создать.


Наверх

Комментарии

Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
Секретный код   или Зарегистрируйтесь

Запомнить

В разработке
· Disciples 3: Горные кланы
Разработка заморожена



Карточка игры
· Disciples : Перерождение
Дата выхода:
18.04.12

· Disciples 3: Орды нежити
Дата выхода:
03 декабря 2010

· Disciples 3
Дата выхода:
11 декабря 2009

· Disciples 2
Дата выхода:
24 января 2002

· Disciples 1
Дата выхода:
04 октября 1999

Комментарии

Галерея




Загрузить свой рисунок

Интересное
Нет данных для этого блока.

Статистика
Индекс цитирования

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи

О сайте
Обратная связь
Наши проекты
Опросы
Ссылки
Карта сайта (xml)
RSS

Наши проекты
Показать\скрыть весь







Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Akella