|
Магия Орд Нежити
|
|
|
Недельное буйство нечисти
Все магические эффекты заклинаний, применяющихся на глобальной карте, можно разделить на следующие группы:
Атакующие – заклинания наносят урон
Проклятия – заклинания временно снижают те или иные характеристики персонажей, или причиняют любой другой вред, не связанный с уроном
Благословения – заклинания, временно повышающие те или иные характеристики, или предоставляющие любую другую выгоду. Основная масса благословений – это защитные заклинания. Они делятся на две большие группы: заклинания защиты (предоставляют защиту от первого удара с применением того или иного типа урона) и увеличения брони (снижение наносимого урона в целом).
Призыв – заклинания призывают на время дружественное магу существо, которым можно управлять, как любым своим юнитом.
Путешествия и картография – заклинания, связанные с развеиванием тумана войны (открытие карты) и перемещением по миру.
Магическая книга расы ярко отражает ее (расы) направленность – «темную», «светлую» или нейтральную. Это с легкостью можно увидеть, если внимательно ознакомиться со списками заклинаний. Показателем будут заклинания исцеления и проклятия. Все светлые расы имеют в своем арсенале заклинания исцеления, но не имеют проклятий. Наличие проклятий при отсутствии лечебной магии будет свидетельством принадлежности расы к темной стороне. И, наконец, сочетание и того и другого указывает нам на нейтральность народа, обладающего такой магической книгой.
В остальном, у каждой расы наличествует полный спектр заклинаний всех типов. Тем не менее, каждому народу свойственна специализация на том или ином виде заклинаний.
Подобно Легионам проклятых, Орды раса тёмная, и поэтому исцеляющих заклятий им не полагается. Зато служителям Мортис в избытке досталось проклятий. Именно их и можно считать краеугольным камнем магии мертвых. Проклятий у нежити много, и пользоваться ими должно также много и с удовольствием. Большая их часть направлена на снижение урона и точности ударов, и возможности нежити позволяют им снизить мощь врагов очень и очень существенно. Это, по всей видимости, стало своего рода компенсацией общей для всех воинов нежити проблемы – очень небольшого количества хитов на ранних уровнях развития.
На первых порах оружием нежити в большинстве боев станут слабенькие, но и при этом дешевые проклятия снижения точности и урона на 10 и 15% соответственно. Затем, по мере развития, в арсенале расы будут появляться все более мощные проклятия. Апофеозом станут чары четвертого круга, снижающие урон и инициативу ни много, ни мало на треть.
Вторая сильная сторона Орд – атакующие заклинания. Их тоже много, они достаточно разнообразны и, что является очень важным преимуществом для нежити, большинство из них наносит урон смертью, защита от которой в игре встречается крайне редко. Однако, в противовес магии тех же легионов, магические атаки которых почти полностью основываются на родном для них огне, нежить не гнушается и иных источников силы. Встречаются заклинания, источником которых являются вода и земля, а также огонь.
Атакующие заклинания нежити имеют одну существенную особенность, которой не может похвастаться практически ни одна другая раса. Вы можете спокойно применять заклинания, бьющие по площади магией смерти, не опасаясь задеть свои отряды, даже если тем от души не повезет оказаться в зоне действия заклинания. Ведь для смерти ваши воины неуязвимы.
Наиболее серьезные возможности в области магии путешествий у нежити – в закрытии карты для противников. Они в состоянии восстанавливать туман войны как на сравнительно небольших участках, так и на всей карте в целом, погружая своих врагов во тьму и сводя на нет все прошлые усилия тех по исследованию карты. Есть у них и заклинание, позволяющее отнимать очки хода, но оно только одно, к тому же эти чары достаточно дороги, и могут оказаться рискованными и для самих Орд, ведь действует оно на площади. Так что приходится следить, чтобы заклятье, направленное на врагов, не зацепило краем своих, ведь восстановить их будет нечем.
Благословение у нежити только одно, зато уж такое, что впору позавидовать даже рекордсменам по количеству защитных заклятий, имперцам и гномам. Мощное заклинание пятого уровня дает воинам орд защиту от физического урона, самого распространенного в игре. Порой одно это заклинание в состоянии решить исход почти любого боя.
Стратегия и тактика: за и против нежити
Основная сила нежити – это ее воины. Одной магией победы не добиться, но она может стать отличным помощников в достижении целей. То есть магия нежити, несмотря на весьма впечатляющее количество атак, носит скорее вспомогательный характер.
Встав на сторону нежити, помните о специфике ведения боев при игре за эту расу. В вашем распоряжении даже на первых уровнях развития будут бойцы-парализаторы, благодаря которым главная задача, которая встанет перед воинами неумерших почти в любом сражении – остаться в живых к концу первого хода. И в этом как раз и может помочь магия. Вовремя примененные проклятия, и враг либо вовсе промахнется мимо ваших воинов, либо, даже попав, оставит на них всего лишь царапину вместо кровоточащей раны, которой можно было бы ожидать. Поэтому проклятий в вашем арсенале должно быть как можно больше, и требоваться они будут часто.
Теперь взглянем на заклинания, закрывающие карту для противников. Как показывает практика, наиболее часто используемое заклинание – Тень, восстанавливающее туман войны на небольшой площади. Для защиты от вражеских заклятий этого, как правило, хватает, так что более дорогостоящий «Туман смерти», закрывающий не намного больший участок карты, как правило, остается невостребованным. Что, в общем-то, справедливо. Зато «Сумерки» заклинание исключительно полезное, и полностью оправдывает свою высокую стоимость. Тем более что часто пользоваться им не придется (если вы, конечно, играете не против Империи) – сакральный смысл данных чар в том, чтобы подложить колоссальную свинью врагам, которые открыли наконец-то значительную часть карты.
Под этим «покровом ночи» вы можете незаметно пробираться по вражеской территории, не опасаясь атаки со стороны противника. Особенно актуально это, если ваши противники – демоны с их впечатляющим арсеналом атакующих заклятий. Далее, даже слабые заклинания могут помочь вам в захвате ресурсов. Ведь не секрет, что часто адекватный ответ на разрушение жезла – магическая атака жезлоносца, из-за чего до следующего хода, когда он может установить жезл, бедняга просто не доживает. Теперь вы можете окутать его туманом, лишив врагов возможности применять магию. Впрочем, это не панацея, ведь от «разборок» с участием призываемых существ вас спасет только глобальное затемнение карты. Так что переоценивать такие возможности не стоит. Но и недооценивать тоже.
Именно этими двумя видами заклинаний (проклятия и тьма) вы и будете пользоваться чаще всего, так что их стоит учить в первую очередь, не жалея маны: вы об этом не пожалеете.
Единственное благословение нечисти дает немалое преимущество в большинстве боев, но оно – пятого уровня. То есть для его применения требуется правитель-Верховный маг, а для нежити, по моему глубокому убеждению, гораздо больше подойдет Глава гильдии с его дополнительными возможностями для воров и дешевыми городами. В то же время, к тому моменту, как будет доступно это заклинание, отряды должны быть развиты достаточно, чтобы не испытывать острой необходимости в подобной защите. Так что стоит ли менять возможности, даруемые Главой, на единственное заклинание, вопрос, с моей точки зрения, спорный. Однозначно Верховный маг лучше лишь в одном случае: если ваш противник – Империя. Очень уж многое они могут вам противопоставить.
Как же вам действовать, если вы противостоите нежити?
Если вы на стороне Империи, то возможностей у вас очень много. От всех атакующих заклинаний (от смерти в том числе) вы можете защититься. Действие проклятий можно компенсировать благословениями, а использование атакующих заклинаний а также магов в самом отряде поможет вам справиться с защитой от урона. Есть у вас и что предъявить в ответ на любимое неумершими затемнение карты: от слабого и сравнительно недорогого заклятия, открывающего небольшой участок территории, до высокоуровневого «Сияния дня», которое сведет на нет действие «Сумерек».
При игре за другие расы придется сложнее.
Если ваша раса Легионы, то самой актуальной рекомендацией для вас будет не оставаться под открытым небом перед передачей хода. Прячьтесь в города или применяйте заклинания восстановления тумана войны. Или, на худой конец, передвигайтесь по территории скрытно, невидимками. Благословений у вас нет, так что компенсировать снижение характеристик будет нечем, и это серьезно снизит ваши шансы в бою. Следите за тем, чтобы у вас всегда были наготове заклинания вызова фантомов. Они помогут вам быстро восстановить статус-кво в случае, если противники затемнят всю карту.
Играя за Горные кланы, лучше тоже придерживайтесь этого правила – не попадайтесь по возможности под магический удар нежити. Кланы против Орд довольно уязвимы, и тому есть несколько причин. Одна из слабых сторон гномов – низкая инициатива, и благословений, которые ее поднимают, у них не так много. А уж проклятия неумерших и вовсе в состоянии снизить ее почти до уровня абсолютного нуля. Далее, им почти нечего противопоставить Сумеркам, закрывающим всю карту: «Взор Сивиллы» открывает лишь небольшие участки, так что на повторное исследование уйдет достаточно много времени. Впрочем, гномов спасает высокий урон, броня и большое количество здоровья, а также то, что самые сильные воины кланов, великаны, при развитии по любой ветке, ориентированы на нефизический урон, что сводит на нет единственное благословение нежити. Если вы играете за гномов, позаботьтесь о благословениях, и помните о правиле, которое мы упомянули в первую очередь: чем думать, как справиться с последствиями проклятий Орд, лучше просто под них не попадать.
При игре за эльфов вам выдастся неплохая возможность скомпенсировать действие проклятий. Только не благословениями, а другими проклятиями, которых в арсенале эльфов тоже немало. В остальном тактика подобна таковой при игре против нежити на стороне Легионов, за исключением того, что у вас нет фантомов. А компенсировать их отсутствие вам придется заклинаниями вызова слабых существ вроде малых энтов.
Скриншоты
Дата публикации: 2009-11-07 23:57:59 Просмотров: 15739 [ Назад ] |