|
Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.2
|
|
|
Магия и заклинания
И полегли они в одночасье, что скошенная трава.
Мужчины и женщины, скот и птицы, твари лесные
и рыбы.
"Мор", заклинание Орд нежити
Одним из важных факторов, играющих серьезную роль в игре на протяжении всего времени, была магия. Возможности заклинаний в любой части Disciples были чрезвычайно разнообразны и велики: они исцеляли и уничтожали, чародеи призывали проклятия на головы врагов и благословляли союзников, рассеивали и восстанавливали скрывающую карту мглу, призывали из небытия магических существ, разрушали броню врагов и защищали от атак. И это – лишь неполный перечень всего того, что можно было сделать с помощью магии.
Ренессанс внес серьезные коррективы, причем – далеко не всегда однозначные. Магия стала заметно сильнее, но возможности по ее использованию сильно урезали, в первую очередь – благодаря критическому уменьшению количества используемых ежедневно заклинаний, во вторую – вследствие невозможности применения на глобальной карте заклятий, принадлежащих другим расам. В придачу мы получили возможность использовать глобальные заклинания на арене.
Очередное продолжение серии, Орды нежити, оставило знакомую нам по Ренессансу суть магической системы игры без изменений. Основа – та же. Сначала мы строим здание, предназначенное для изучения заклинаний (у Орд нежити это Темная академия), после чего получаем возможность ежедневно добавлять в магическую книгу по одному заклинанию, затратив на его изучение определенное количество магической энергии (маны) одного или нескольких типов. После того, как это сделано, мы можем применять изученное заклятье на глобальной карте (ограниченное количество раз ежедневно), либо изготавливать руны для последующей продажи или применения в сражении. Всего существует пять уровней заклинаний.
Магическая энергия
С выходом Орд в игре появится новый вид магической энергии – мана смерти. Его источники встречались нам и в Ренессансе, однако там они существовали лишь в качестве элемента ландшафта. Теперь же мы наконец можем воспользоваться силой, которую накапливает купающийся в мертвенно-зеленом сиянии череп источника маны нежити. Как видите, название маны сохранилось еще со времен второй части – именно так именовали магическую энергию нежити в Темном пророчестве.
Заклинания Орд требуют магической энергии трех типов. Во-первых, собственно маны смерти. Она используется всегда и во всех заклинаниях нежити; для заклятий первых двух уровней достаточно ее одной, в дальнейшем требуются еще и другие. Во-вторых, мана земли – та самая, которую использует Эльфийский союз. И в-третьих, мана жизни – имперская магическая энергия. Магической энергией Легионов нежить не пользуется.
Заклинания
Одним из слабых мест магической системы Ренессанса, да и даже не то чтобы слабых, а скорее – вызвавших негативную реакцию игроков, стал однообразный и достаточно шаблонный набор заклинаний. Одни и те же названия, повторяющиеся из уровня в уровень, схожие наборы заклинаний у всех рас – это было мало похоже на ставший классикой Disciples. А книга Орд нежити в этом плане производит куда более приятное впечатление.
Давайте по порядку. Первое, что мы видим при беглом просмотре книги – названия заклинаний отличаются друг от друга. И хотя разобравшись, понимаешь, что все равно основа в принципе та же – цепочки схожих по действию заклинаний, усиливающихся от уровня к уровню, к тому же обладающих одними и теми же артами, того несколько гнетущего впечатления, которое охватывало лично меня при просмотре расовых магических книг Ренессанса, уже нет.
Базовый набор заклинаний в наличии: есть проклятия, атакующая магия, заклинания лечения и исцеления, магия развеивания тумана войны и призыва. Однако есть нечто, что не позволяет, несмотря на это бросающееся в глаза сходство, поставить знак равенства между книгами Ренессанса и Орд нежити. У нежити отсутствуют благословения. Кроме одного – единственного в своем роде, свойственного еще со времен предыдущих частей благословения нежити, защищающего от оружия. Вот это и есть тот самый момент, которого так недоставало раньше, та уникальная черточка, которая придает индивидуальности магической книге расы. «Доспех небытия» дает полный иммунитет к обычному оружию. К сожалению, лично протестировать и проверить, как именно действуют эти чары, мне не довелось – заклятье высокоуровневое, и добраться до него я просто не успела. Так что с этим придется подождать до релиза. Но сам этот факт уже многого стоит.
Кроме того, есть еще кое-что из разряда «мелочь, а приятно». Как изучение, так и применение «непрофильных» заклинаний (а именно – лечения) стоит ощутимо дороже того же самого, но относящегося к заклятиям «профильным», вроде атакующей магии.
Проклятия нежити чаще всего уничтожают броню или снижают сопротивляемость магии смерти, реже – снижают те или иные характеристики. В качестве источника атаки боевые заклятья используют магию смерти. Есть несколько заклинаний длительного действия (наносящих урон каждый ход).
Внешне заклинания выдержаны в общем стиле Disciples 3, и обладают, естественно, особым колоритом, явно указывающим на расовую принадлежность чар. Все заклинания, которые мне довелось попробовать, на редкость эстетичны; в придачу в основе многих – весьма интересная идея. Чего стоит, к примеру, заклинание лечения, заставляющее вспомнить соответствующие чары Легионов: на исцеляемого обрушивается поток свежей крови, которой истекает в центре пентаграммы пронзенный пиками крестьянин.
Единственный минус, который можно отметить, рассматривая внешний вид заклинаний Орд, был присущ игре еще в период Ренессанса – никак не обставлено появление на карте магических существ. Они просто конденсируются из воздуха. А ведь как ни крути, это все же магический обряд, так что хоть какие-то внешние эффекты были бы уместны.
На этом плавно переходим к следующей части нашей статьи – рассмотрению призываемых существ Орд.
Призываемые существа Орд
И пробудила она ото сна могучее зло,
не ведающее пощады, дремавшее в чаще. И
направила против врагов своих.
"Призыв Гворна", заклинание Орд нежити
Я считаю, что очень многое о каждой из рас Невендаара могут сказать ее особые юниты, которых можно призвать с помощью магии. Призываемые существа неизменно либо отражают сильнейшие стороны расы, либо компенсируют ее недостатки, поэтому я считаю нужным уделить им особое внимание.
Как и раньше, у Орд – четыре призываемых юнита, вызываемых заклинаниями разного уровня. Это заменивший первоуровневого скелета Костяной голем, Гворн, Всадник ужаса, ранее носивший имя «Ночной кошмар», а также знаменитый Танатос. Кстати, среди них есть представители всех трех боевых классов – бойцов, стрелков и магов.
Все юниты Орд достаточно сильны и каждый по-своему очень интересен. Внешне большинство из них (кроме, конечно же, Голема, хотя что-то от знакомого нам скелетика в нем определенно есть) будут в той или иной мере узнаваемы для поклонников предыдущей части. А вот с их боевыми возможностями все несколько сложнее. Что-то осталось прежним со времен Темного пророчества, но что-то и существенно изменилось.
Нишу бойца занимает Костяной голем, слабейшее из призываемых существ нежити, для вызова которого требуется достаточно дешевое заклинание первого уровня.
Роль стрелка взял на себя Гворн. Этот персонаж вообще очень впечатляет, как внешним видом, так и возможностями. Злобное дерево не только может дистанционно атаковать одиночных врагов, но и в состоянии при этом накладывать «Путы», лишая противников возможности передвигаться на несколько ходов. Это – аналогичный способности гигантских пауков пассивный навык, автоматически применяемый при атаке. Великолепнейшее средство против бойцов – ведь даже сильнейший из них становится бесполезен, если не в состоянии добраться до противника. Сковав врага Путами, гворн может беспрепятственно отползти от него подальше, после чего грызть с безопасного расстояния.
Всадник ужаса – чародей, атакующий весь вражеский отряд. Помимо достаточно сильной атаки магией смерти, он обладает еще и весьма опасной в нынешних условиях способностью – «Сумятицей». Это активный навык, результатом применения которого станет резкое снижение на несколько ходов инициативы всего отряда противника. Всадник ужаса способен куда эффективнее действовать в темное время суток, так что учитывайте это, когда будете решать, стоит ли вызывать его.
Танатос по-прежнему бьет только по одной жертве, зато уж так, что мало не покажется никому.
Все призываемые существа Орд иммунны к магии смерти.
Автор: Rain
Продолжение следует…
Перепечатка данной статьи возможна только с разрешения администрации сайта alldisciples.ru.
Дата публикации: 2010-11-25 13:30:16 Просмотров: 11241 [ Назад ] |