Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3

 
Персонажи - новинки и изменения


Ряд изменений коснулся персонажей. И дело даже не в том, что воины добавляемой в «Ордах нежити» расы изменились со времен предыдущей части игры (хотя и такие перемены есть, многие из них весьма значительны и уже вызвали довольно неоднозначную реакцию знатоков серии), а в том, что некоторые перемены касаются таких аспектов, которые раньше были неприкосновенны.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) Например, изменилась система найма воров. На протяжении всех предыдущих частей игры для этого требовалось особое здание – Гильдия, которое открывало доступ к этим юнитам. Сейчас воры нанимаются наравне с обычными лидерами – на их услуги можно рассчитывать сразу после начала игры, просто платите нужную сумму, и они ваши. Но в чем же тогда функции гильдии (у нежити она носит название Убежища)? Оно позволяет ворам использовать свойственные только им глобальные навыки. До тех пор, пока в столице не будет Убежища, вор останется обычным лидером, без этих умений. Так что теперь есть возможность не тратить ресурсы, а также ход на постройку здания для найма воров. Нанимаем вора сразу же, а строительство можно отложить до того времени, когда он будет развит настолько, что вопрос о глобальных навыках станет актуальным.

Далее, именно в Ордах нежити мы можем наблюдать такой «ход лошадью», как изменение класса персонажа в процессе его развития. Отличный пример – драконы нежити (впрочем, они изначально подверглись массе перемен, чего стоит уже изменение всегда свойственной для них атаки смертью на другую). Драколичи, занимающие высшую ступень в одной из ветвей развития драконов, начинавшие путь Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) атакующими землей вивернами-лучниками, в итоге возвращают себе не только «природный» источник атаки – Смерть, но и, вместе с массовой атакой по всему отряду, звание магов.

Следующее знаковое изменение – опыт. Нет, сама система начисления осталась прежней (она показала себя более чем адекватной, так что смысл ее переделывать вряд ли был), изменилось кое-что другое. А именно – количество требующегося для перехода на следующий уровень опыта. Оно существенно возросло. Цифры на скриншоте в одном из обзоров, выполненных по материалам Игромира, которые сразу привлекли внимание своей несуразной величиной (несуразной – по меркам Ренессанса, естественно), как оказалось, вовсе не были ошибкой. Войска теперь и впрямь качаются на порядок медленнее, что особенно ощущается на низких уровнях развития. Причиной стало, судя по всему, Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)существенное увеличение размеров карт (а они в Ордах нежити действительно на порядок больше). В сочетании с тем, что, к примеру, во многих миссиях саги максимальное развитие ограничено, иное могло бы привести к обострению одной из проблем, в какой-то степени свойственной игре на стадии Ренессанса. А именно – уже к моменту исследования, скажем, трети карты отряд достигал бы максимально возможного уровня, что неминуемо серьезно снижало бы интерес дальнейшей игры.

Насколько разумным было это решение – покажет время. У меня на данный момент однозначного впечатления нет, каждое возникающее по этому поводу ощущение немедленно компенсировалось по принципу «хорошо, да не дюже, плохо, да не дюже».

С одной стороны, при игре в кампании скорость роста персонажей оказалась достаточно сбалансированной в том плане, что шло достаточно быстро, чтобы позволить отряду достичь пика развития именно тогда, когда это наиболее уместно. То есть ближе к концу карты, но не прямо перед финальным боем, а раньше, что дало возможность исследовать наиболее сложные локации с достаточным комфортом.

С другой – непонятно, как в таком случае решать вопрос с одиночными картами небольшого размера, для них развитие по длинным ветвям может оказаться просто невозможным. Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)Ну, или, по крайней мере, достаточно проблематичным.

С третьей, если обратиться к опыту Темного пророчества, которое завоевало наибольшую известность и любовь игроков, там ситуация, когда на маленьких картах вынужденно выбирали короткие ветви развития, поскольку развить персонажей по другим просто не было возможности из-за проблем с количеством опыта, вовсе не была чем-то из рук вон выходящим.

Ну и с четвертой, на ранней стадии развития, когда отряд еще вынужден внимательнее выбирать противников и не ввязываться очертя голову в стычки с сильными врагами, набор опыта идет очень медленно и, местами, утомительно. Лично мне дожидаться первой трансформации бойцов отряда в какой-то момент сильно надоело, хотя дальше уже дело пошло куда веселее.

Восток и пауки


Атмосфера – дело, сами понимаете, тонкое, очень субъективное, так что со всем, сказанным в этой части статьи, любой из читателей, впоследствии лично ознакомившись с игрой, может категорически не согласиться.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) Нежить, с моей точки зрения, вполне может претендовать на сохранение закрепившегося за ней на протяжении многих лет звания одной из самых харизматичных рас Невендаара. Сразу налицо несомненное достоинство третьей части игры - уже не раз отмеченное качество работы художников (отзывы о вышедшем год назад Ренессансе, как мы все прекрасно знаем, были очень разные, но вот мастерство кудесников кисти и графических редакторов сомнению ни разу не подвергалось). Подавляющее большинство юнитов отлично выполнены, выглядят и достаточно привлекательно (причем, что ценно, привлекательно именно по-своему, без налета гламура), и в меру устрашающе в одно и тоже время.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) А вот со зданиями все оказалось несколько сложнее. Первое, что бросается в глаза – два основных направления, так или иначе проявляющиеся почти во всех объектах архитектуры: ярко выраженные восточные мотивы (указывающие, судя по всему, на прародителей нежити – алкмаарцев) и паучья тематика. Сочетание этих двух элементов, один из которых почти всегда проявляется в зданиях Орд, позволили выработать для нежити неповторимый стиль, который явно отличает эту расу от всех прочих, и в то же время смотрится исключительно к месту. Картинка получается исключительно красивая, здания по-настоящему хороши.

Но… Какое-нибудь «но» есть почти всегда, не правда ли? Мне все время чего-то не хватало. И прошло достаточно много времени, прежде чем я поняла, чего именно. Всем тем зданиям, которые мне довелось увидеть в игре (справедливости ради подчеркну, что их было не очень много), катастрофически не хватает печати времени.Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) Нет так свойственного невендаарской нежити ощущения какого-то запустения, обветшалости. Во внешнем виде окружающей обстановки в меню обзора персонажей все выглядит выше всяких похвал, сразу понимаешь, с кем имеешь дело. А вот создать то же самое ощущение в случае со зданиями, увы, не получилось. Все здания нежити (опять же подчеркну – виденные мной) смотрятся новостроем. Всё слишком цивильное, чистенькое и новенькое. Даже паутина, которой особенно много на зданиях призраков, смотрится не признаком заброшенности, а дорогим элементом декора, над которым поработал хороший дизайнер. Так что впечатление осталось несколько двойственное.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)Говоря об атмосфере, невозможно обойти вниманием музыку и озвучку персонажей. Музыка в игре, с моей точки зрения, отличная, с более-менее ярко выраженными восточными мотивами. Что касается озвучки, первое, что хотелось бы отметить – откровенных минусов Ренессанса у Орд в этом плане точно нет. Во-первых, реплик стало куда больше, поэтому нет постоянного повторения одного и того же, которое в Disciples 3: Ренессанс порой приводило буквально в исступление. Во-вторых, нет персонажей, озвученных откровенно провально (вспоминаем целительниц Империи); кто-то озвучен лучше, кто-то – хуже, но в целом вся работа проведена на очень хорошем уровне.

Абсолютный плюс – великолепнейшее озвучание многих действий. Исключительно сильное впечатление производят и хохот наносящего удар чародея, который так и тянет включить во всемирное наследие Темных властелинов в качестве эталона, и странный хлюпающий звук, с которым после атаки дергает головой боец-зомби, что заставляет, в сочетании с его анимацией, думать, что это он так возвращает на место отпавшую слишком сильно челюсть. Остаются в памяти надрывные рыдания привидений, звон металла, издаваемый оборванной цепью на ошейнике оборотня, его утробный рык при ударе и протяжный вой после атаки.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) Правда, и в этой бочке меда обнаружилась своя ложечка дегтя. Костлявая. И имя этой ложки – Костяной голем. Озвучка действий, как и у прочих персонажей – просто замечательная, безусловно подходит этому существу и идеально дополняет образ. Но когда эта издающая при передвижении и атаке изумительно зловещие скрежещущее-хлюпающие звуки ходячая груда разномастных костей, надерганных непонятно из кого, которая по определению должна быть способна только двигаться в заданном направлении и исполнять две команды – «жрать» и «к ноге», внезапно более чем человеческим голосом произнесла достаточно связную фразу… Признаюсь честно, в таком состоянии когнитивного диссонанса мне не доводилось пребывать очень давно.

Последний взгляд


Эта статья – завершающая часть нашего неформально-импровизированного «отчета» об игре. Ну, а поэтому мне хочется не то чтобы подвести итог (это я предпочту сделать позже, после релиза и куда более обстоятельной, долгой и неторопливой игры), а скорее бросить последний, обобщающий, взгляд на Орды.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)Мы получаем, без сомнения, интересную и самобытную расу, которую ни под каким видом нельзя назвать клоном любого из существующих в Ренессансе народов Невендаара. Она в чем-то сильно изменилась, в чем-то осталась узнаваемой, но в любом случае получилась невероятно атмосферной.

Что у нас идет в нагрузку к новой расе?
Переделанный баланс (оценить в полной мере его за такое время, конечно, нельзя, но результат все равно ощущался едва ли не с первых минут игры – работа явно проделана немалая). Изрядно увеличившиеся в размерах карты, по которым наконец-то можно передвигаться по достаточно сложным траекториям, а не по принципу «паровозика из Ромашкова» - из пункта А в пункт Б по единственному маршруту. А также ряд приятных мелочей, которых очень не хватало в Ренессансе.

Например, обозначение на мини-карте городов разными цветами (теперь можно без труда отличить свои поселения от вражеских или нейтральных). Или возможность заранее оценить, насколько изменятся боевые возможности после прокачки той или иной характеристики (изменения отображаются при наведении мыши на соответствующий пункт в меню персонажа). Кстати, сразу заметно, что разработчики ориентировались еще и на то, что игрок может предпочесть не основного героя, а одного из дополнительных лидеров – экипировка для них попадается на карте наравне с вещами Салаара.

Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)Глюков за шесть часов игры не обнаружилось. Если не считать одного, который был скорее забавным, чем каким-либо другим – мрачные земли нежити пару раз самопроизвольно расцвечивались веселой «новогодней» иллюминацией. На игру это никак не влияло, лечилось просто – заходом в меню строительства или профиль любого персонажа. Наткнулась на пару мелких недочетов вроде абракадабры на месте названия одного из заклинаний. Но в целом все проходило в достаточно комфортных условиях, то бишь не было ни вылетов, ни зависаний, ни каких-либо других проблем, которые помешали бы играть.

Играть было интересно и приятно, музыка добавляла атмосферы и не надоедала, издаваемые персонажами реплики в бою не вызвали желания отключить звук, а в сюжет уже с первых минут вызвал желание узнать, как же история будет развиваться дальше. Первая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная)Замечательные описания как персонажей, так и, к примеру, экипировки (описания вещей того же Салаара куда больше похожи на заметки в дневнике, чем на текст рекламных листовок торговых лавок), сделали игру более живой, и придали нежити еще больше индивидуальности.
Я сейчас с искренним нетерпением жду релиза игры, чтобы продолжить знакомство.

И в заключение хочется отметить самое главное, что мне удалось почувствовать. Начиная с того времени, когда я более-менее разобралась в D3, и вплоть до нынешнего момента мне, честно говоря, было трудно воспринимать Ренессанс как продолжение серии. Ну не получалось – слишком многое изменилось. Было очевидно, что времена Темного пророчества ушли безвозвратно, оставшись лишь в памяти давних поклонников Disciples. Поэтому все это время Ренессанс был для меня скорее самостоятельной игрой по миру Невендаара, благо к миру изначально отнеслись достаточно бережно, что для меня было, пожалуй, во многих аспектах важнее, чем игровая механика, баланс или даже, о ужас, глюкобаги. Но сейчас я неожиданно для себя самой ощутила в игре забытый, казалось бы, дух Темного пророчества. Пожалуй, у Орд нежити есть шансы стать действительно третьей частью. Не просто игройПервая проба Disciples III: Орды нежити - ч.3 (заключительная) по тому же сеттингу, а продолжением Disciples 2.

Итак…

«…Армия мертвых начала поход далеко на севере, где по воле Мортис вернулся из небытия древний воитель. Скоро земля содрогнется, а империя людей вспомнит, что такое ужас».


Автор: Rain

Перепечатка данной статьи возможна только с разрешения администрации сайта alldisciples.ru

Дата публикации: 2010-12-01 01:39:46
Просмотров: 24642

[ Назад ]


Игрок [veafar собака mail точка ru] (2011-10-05 21:11:53)
Здравствуйте! Наивно верю, что разработчики заглядывают сюда и читают отзывы. Пожалуйста, верните прежнюю систему боя!!! Ведь в этом заключалась одна из выдающихся "фишек" Disciples 2! Уверен, очередная калька "Героев меча и магии" - сколь замечательно ни была бы прорисована и озвучена - не будет иметь должного успеха на рынке.




Nayred [nayred собака rambler точка ru] (2011-10-05 21:13:45)
Игрок, насчет наивности ты совершенно прав. Твоя уверенность очень наивна.




Twix [www точка gurov1996 собака mail точка ru] (2011-10-06 00:50:59)
Игрок, было время, когда разработчики отвечали на вопросы по D3. Тогда они ясно сказали, что не будут делать арены, как в D2....хотя через какое-время они их уменьшили




Гость: Игорь мистик [M точка i точка s точка t точка i точка k собака rambler точка ru] (2012-03-28 21:21:22)
По-моему, система боев в Disciples 2 была менее удобной как для начинающих игроков так и для продвинутых, чем система боев в Disciples 3 или в HMM. Когда есть "сетка" поля боя с дополнительными местами-бонусами для юнитов - ты получаешь больше свободы для тактики. А в Disciples 2 ты просто узник очередности согласно рейтингу инициативы и позиционированию войск. Тоже вариант. Но менее удобный. Более ограничен и строг. Кому как больше нравится. А мне все же близок вариант в Disciples 3! Да здравствует свобода действий!




Гость: MITSA [mitsaelf собака mail точка ru] (2012-06-23 17:50:23)
Система боя Д2 это конечно прошлый век. в Д3 разработчики сделали красоту )) очки прикрытия и передвижение по карте, шанс уворота, а также ещё пара вкусных бонусов для вспомогательных/магов/стрелков на мой взляд вполне решили проблему "незащищённости" данных классов... и если на то уж пошло, то разработчики перестарались даже, ибо 100% блок, возможность танкования лечилками - это реально перебор ))




Гость: Юлия [azarenkova888 собака yandex точка ru] (2012-11-28 02:02:50)
Здравствуйте!
А подскажите, пожалуйста, что можно сделать с этим глюком..
Набирает маг у легионов достаточно опыта, здание посторено, но он не перевоплащается..
Дальше проходить невозможно, и так писали уже, что прокачивать щас подольше..
Версия 1.03, уже пробовала переустанавливать.


Наверх

Комментарии

Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
Секретный код   или Зарегистрируйтесь

Запомнить

В разработке
· Disciples 3: Горные кланы
Разработка заморожена



Карточка игры
· Disciples : Перерождение
Дата выхода:
18.04.12

· Disciples 3: Орды нежити
Дата выхода:
03 декабря 2010

· Disciples 3
Дата выхода:
11 декабря 2009

· Disciples 2
Дата выхода:
24 января 2002

· Disciples 1
Дата выхода:
04 октября 1999

Комментарии

Галерея




Загрузить свой рисунок

Интересное
  • Онлайн казино с live режимом: главные нюансы игры с дилером
  • Онлайн школа по покеру: как начать изучение в сети?

  • Статистика
    Индекс цитирования

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Апрель 2024: Новости | Статьи
    Март 2024: Новости | Статьи
    Январь 2024: Новости | Статьи
    Декабрь 2023: Новости | Статьи
    Ноябрь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2023: Новости | Статьи

    О сайте
    Обратная связь
    Наши проекты
    Опросы
    Ссылки
    Карта сайта (xml)
    RSS

    Наши проекты
    Показать\скрыть весь







    Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
    Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
    В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
    Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
    Akella