Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Магия Империи

 
Молнии и ветер Севера








Все магические эффекты заклинаний, применяющихся на глобальной карте, можно разделить на следующие группы:

  • Атакующие – заклинания наносят урон

  • Проклятия – заклинания временно снижают те или иные характеристики персонажей, или причиняют любой другой вред, не связанный с уроном

  • Благословения – заклинания, временно повышающие те или иные характеристики, или предоставляющие любую другую выгоду. Основная масса благословений – это защитные заклинания. Они делятся на две большие группы: заклинания защиты (предоставляют защиту от первого удара с применением того или иного типа урона) и увеличения брони (снижение наносимого урона в целом).

  • Призыв – заклинания призывают на время дружественное магу существо, которым можно управлять, как любым своим юнитом.

  • Путешествия и картография – заклинания, связанные с развеиванием тумана войны (открытие карты) и перемещением по миру.


  • Магическая книга расы ярко отражает ее (расы) направленность – «темную», «светлую» или нейтральную. Это с легкостью можно увидеть, если внимательно ознакомиться со списками заклинаний. Показателем будут заклинания исцеления и проклятия. Все светлые расы имеют в своем арсенале заклинания исцеления, но не имеют проклятий. Наличие проклятий при отсутствии лечебной магии будет свидетельством принадлежности расы к темной стороне. И, наконец, сочетание и того и другого указывает нам на нейтральность народа, обладающего такой магической книгой.

    В остальном, у каждой расы наличествует полный спектр заклинаний всех типов. Тем не менее, каждому народу свойственна специализация на том или ином виде заклинаний.



    Империя – светлая раса, обладающая самым широким спектром исцеляющих, а также благословляющих заклинаний. Именно они и составляют главную силу магов Империи.

    Перво-наперво, у имперцев есть стандартный минимальный набор благословений, содержащий заклинания, увеличивающие силу удара, точность, инициативу. Они разных уровней и будут полезны как в начале игры, так на высоких уровнях.

    Однако наибольшую выгоду людям предоставляют защитные чары. Начнем с того, что в их магической книге имеется заклинание, увеличивающее броню. Оно недорого и будет весьма полезно на любой стадии игры. Но главная сила Империи в другом. Подавляющее большинство защитных чар людей относится к первому типу защитных заклинаний, то есть дают иммунитет к первому в бою удару магией, черпающей силу из того или иного источника. Эти-то заклинания и станут главным подспорьем людей на протяжении всей игры.

    Воздух и вода – две наиболее «дружественные» стихии, первая из которых – основная для магов Империи, а вторая является епархией гномов, ближайших союзников людей. Поэтому защититься от их удара людям легче всего. Чары защиты от воды и воздуха доступны уже в первом круге заклинаний и чрезвычайно дешевы. Их значимость нельзя недооценивать. Эти две стихии в качестве источника магии (да и не только) достаточно популярны во всем Невендааре, и основанные на них заклинания, применяемые на глобальной карте, а также магические атаки юнитов в бою, встречаются достаточно часто.

    Следующий круг заклинаний, второй, приносит Империи защиту от земли. В дальнейшем люди получают защиту от магии разума и от огня. Венцом магических сил Империи можно по праву считать защиту от смерти, самое мощное из заклинаний этого типа, доступное только Верховному магу (относится оно к пятому кругу).

    Исцеляющих заклинаний у Империи, как уже упоминалось, очень много, и среди них есть как чары, исцеляющие один отряд, так и те, что действуют на всех без исключения дружественных воинов. Целительство в принципе едва ли не главная специализация имперцев, а их лекари по праву считаются одним из столпов, на которых покоится величие и сила людей.

    Боевая магия Империи не столь впечатляюща, как у большинства других рас, но все же заслуживает упоминания, может быть при должном применении весьма эффективна, и имеет ряд интересных особенностей.

    Пожалуй, имперцы – это единственная раса, применяющая в бою моностихийную магию. Единственным источником всех без исключения атакующих заклинаний людей служит воздух. Никаких других источников они не признают. Это и хорошо, и плохо одновременно. Плохо потому, что противники заранее знают, чего ждать. Не нужно беспокоиться о том, чем именно будет нанесен удар, альтернативы воздуху не существует.

    Но есть в этом и ряд положительных сторон. Во-первых, естественная защита от воздуха встречается в этом мире не так уж и часто, и, как правило, является составной частью защиты от стихий в целом, свойственной многим игровым боссам. Среди рядовых юнитов полностью устойчивых к воздуху только двое: элементали и белые драконы. Во-вторых, дешевая и доступная защита от воздуха станет надежным щитом для своих бойцов в случае применения бьющих по площади боевых заклинаний.

    Помимо всего перечисленного, у Империи есть вполне стандартные для обеих светлых рас заклинания восстановления очков передвижения и открытия карты. К числу последних относится и уникальное заклинание людей, «Сияние дня», мгновенно открывающее всю карту.



    Стратегия и тактика: за и против Империи

    Итак, какую же стратегию с использованием магии вам предпочесть, если вы играете за Империю? Начнем с того, что это, пожалуй, едва ли не единственная раса, для успешной игры которой с активным применением магии далеко не всегда обязательно брать в качестве лидера Верховного мага. Почему, сейчас попробуем разобраться.

    Плюсы, даваемые этим предводителем, следующие: вы сможете изучать заклинания пятого круга, применять их дважды в день и сможете учить заклинания, тратя гораздо меньшее количество ресурсов.

    Главные заклинания, которые потребуются вам на протяжении всей игры – это защиты от воздуха, воды, земли и огня, а также «Святая броня», увеличивающее количество единиц общей защиты. Все они, за исключением защиты от огня, достаточно низкоуровневые и, соответственно, дешевые. Потратить такое количество ресурсов будет не очень сложно. А если вы играете по принципу «один основной отряд в качестве боевой силы» подобные заклинания не потребуется применять часто.

    Среди заклинаний пятого круга в арсенале имперцев наличествуют два очень мощных исцеляющих заклинания, одно защитное (защита от смерти) и одно атакующее. Если ваш противник – не нежить, то это защитное заклинание, самое сильное и дорогостоящее, вам с большой долей вероятности может не пригодиться. Магия нежити в руки других рас попадает нечасто, а яд клинков на высоких уровнях (когда вы сможете пользоваться подобными чарами) вам уже не столь страшен.

    Поэтому если вы сражаетесь против любой расы, кроме приспешников Безмясой, можете смело выбирать в качестве правителя Главу гильдии. А вот лечащий каждый ход свои отряды Военачальник нужен имперцам, с их многочисленными возможностями восстановления здоровья, примерно как Бетрезену зеркальце.

    Исцеляющие заклинания, которые, на первый взгляд, вовсе не нужны с учетом мощи человеческих целителей, в действительности могут сослужить очень хорошую службу. Если вы предпочитаете придерживаться стратегии формирования исключительно «боевых» отрядов, включая в них только наносящих урон персонажей, то именно разнообразная исцеляющая магия поможет вам компенсировать отсутствие лекарей в составе войска.

    Боевая магия тоже может помочь, но помните, что она не главная ваша сила. Истинное предназначение имперской магии – поддержка.

    Легче всего Империи будет противостоять, пожалуй, своим же соратникам – гномам. Во-первых, имперцы с легкостью, даже на начальных уровнях, защитятся от любой магии Кланов, которые используют в своих заклинаниях воду, воздух и землю. Во-вторых, основные защитные заклинания предоставят бойцам людей в сражениях с участием самых могучих воинов горного народца, великанов. При развитии по любой ветви последние наносят не физический урон. Источники их урона – это земля на начальной стадии, а также воздух (при развитии до мага-Старейшины) и вода (при развитии до бойца, Сына Имира). От любого из этих типов урона люди без проблем защитятся даже на первых уровнях, что даст им гарантированное преимущество в один ход.

    Труднее будет противостоять демонам, даже низкоуровневые заклинания которых основываются на огне. Защита от огня в распоряжении людей имеется, но это заклинание четвертого уровня, и стоит оно соответственно.

    Битвы с нежитью будут и сложнее, и легче в одно и то же время. С одной стороны, заклинание защиты от смерти очень дорого и позволить его себе сможет только Верховный маг. А это значит, что при любом раскладе на ранних стадиях развития вы будете уязвимы для многих атакующих чар неумерших. Но, с другой стороны, не все так плохо.

    Ведь не вся магия Орд основана на смерти. Многие атакующие заклинания наносят урон землей и водой, а против них у вас защита есть. Далее, у вас намного раньше, нежели защита от смерти, появится средство уберечься от главного оружия живых мертвецов, которой славятся многие их войска. Речь идет о параличе. Защита сознания – это надежный щит против стрелков Орд (от привидений до теней), против банши, и воинов-призраков, а также против нейтралов-упырей, которые тоже суть самая настоящая нежить. И пусть этому щиту отпущено на существование совсем немного времени, даже этот небольшой выигрыш вполне сможет решить исход боя.

    Ну и, конечно, проклятиям, с которыми вам придется столкнуться в боях с обеими тёмными расами, вы сможете противопоставить свои благословения. Они усилят удар, сделают его более верным, а также хотя бы частично восстановят утраченную в результате диверсий демонов и нежити инициативу.

    ***


    Если вы волею судьбы или собственного выбора оказались по другую сторону баррикад от Империи, то учитывайте следующее.

    Перво-наперво, магия людей носит преимущественно вспомогательный характер, и боевых заклинаний у них не так уж и много. С другой стороны, в этом не только ваше преимущество, но и ваша слабость. Противостоя темным расам, славным своими проклятиями и атакующими заклинаниями, вы можете с легкостью защититься от вредоносного влияния их магии, просто спрятавшись перед передачей хода в городе или же окутав свое месторасположение облаком тумана войны. Здесь этот номер не пройдет. Магия Империи используется в основном самими воинами, это защиты и благословения, а значит, все преимущество от нее они получат вне зависимости от того, что вы будете делать. Одновременно, тьма, под покровом которой вы спрятались от возможного удара атакующей магии, может быть развеяна в любой момент.

    Далее, сами люди могут быть под защитой от заклинаний. Если в бою это еще не так критично, и грозит вам только пропуском одного хода вашего мага, то на глобальной карте подобная защита выливается в полный иммунитет к атакующей магии с уроном соответствующего типа.

    Наконец, никогда не забывайте о том, что вы всегда будете оставаться потенциально уязвимыми для их магических атак, даже если вы находитесь в той части карты, куда нога человека гарантированно не ступала. В любой момент Империя может активировать Сияние дня, которое осветит всю карту, и сделает все ваши отряды видимыми. Поэтому на более-менее высоких уровнях, когда противнику уже может быть доступно это заклинание, старайтесь не оставлять их под открытым небом. Просто на всякий случай.

    Если вы играете за гномов, то придерживайтесь следующей стратегии. Во-первых, постарайтесь максимально перевести всех бойцов на физический урон: от воды, земли и воздуха имперцам слишком легко защититься, а больше у вас ничего нет (во всяком случае, родного). Во-вторых, развивайте преимущественно магию благословений, в первую очередь – заклинания защиты, а также повышения урона и инициативы, не особо концентрируясь на боевой. Это даст гораздо лучшие результаты, поскольку максимально усилит гномов в ближнем бою. Имперцам этому будет противостоять сложнее, ведь собственные благословения, усиливающие и общезащитные, у них слабее, чем у гномов, а проклятий в арсенале нет.

    Если ваша сторона – нежить или демоны, то постарайтесь по максимуму пользуйтесь боевыми заклинаниями, основанными в первую очередь на смерти и огне соответственно, особенно на ранних стадиях игры. Защита от них у людей будет не скоро. Ну и, конечно, щедро используйте проклятия при каждом удобном случае.

    В игре за нежить старайтесь не ограничиваться одним парализатором в отряде, и позаботьтесь о том, чтобы в отряде были юниты, неуязвимые для физического урона. В первую очередь – духи и смерти. Для них представляют опасность только имперские маги (все остальные бойцы у империи строго с физическим уроном), но очень уж у них слабое здоровье. Так что та же смерть вынесет чародея достаточно быстро. Против одного из самых серьезных бойцов Империи, ассассина, у нежити есть дополнительный бонус, защита от смерти, которая надежно защитит от яда его клинков.

    Если вы играете за демонов, то на ранних стадиях используйте атакующие заклинания, основанные на огне и разуме, а в дальнейшем используйте как можно больше проклятий.

    Ну и, конечно, кем бы вы ни играли, если ваш правитель – Глава гильдии, то постарайтесь любыми средствами похитить у имперцев их защитные заклинания. В первую очередь – от воздуха, что даст вам полный иммунитет от атакующей магии людей.


    Скриншоты


    Магия Империи Магия Империи

    Магия Империи Магия Империи

    Магия Империи Магия Империи

    Дата публикации: 2009-11-21 20:29:18
    Просмотров: 11359

    [ Назад ]
    Наверх

    Комментарии

    Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
    Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
    Секретный код   или Зарегистрируйтесь

    Запомнить

    В разработке
    · Disciples 3: Горные кланы
    Разработка заморожена



    Карточка игры
    · Disciples : Перерождение
    Дата выхода:
    18.04.12

    · Disciples 3: Орды нежити
    Дата выхода:
    03 декабря 2010

    · Disciples 3
    Дата выхода:
    11 декабря 2009

    · Disciples 2
    Дата выхода:
    24 января 2002

    · Disciples 1
    Дата выхода:
    04 октября 1999

    Комментарии

    Галерея




    Загрузить свой рисунок

    Интересное
  • Получайте удовольствие от игры в казино Вулкан на реальные деньги
  • Оцените возможности мобильной версии казино Вулкан

  • Статистика
    Индекс цитирования

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Ноябрь 2018: Новости | Статьи
    Октябрь 2018: Новости | Статьи
    Сентябрь 2018: Новости | Статьи
    Август 2018: Новости | Статьи
    Июль 2018: Новости | Статьи
    Июнь 2018: Новости | Статьи

    О сайте
    Обратная связь
    Наши проекты
    Опросы
    Ссылки
    Карта сайта (xml)
    RSS

    Наши проекты
    Показать\скрыть весь







    Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
    Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
    В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
    Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
    Akella