Disciples III
Мы В Контакте Наш Twitter Мы в Facebook Наш YouTube канал



Меню
Главная
Форум
Магазин игр
Галерея
Карта мира
Книги серии Disciples
Творчество
Игры и автоматы

Рекомендуем

Disciples 3
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Бестиарий (NEW)
Сокровищница
Активируемые объекты
Подземелья
Советы и секреты
Карты
Файлы
Галерея
Пресса об игре
Архив статей

Реклама

Disciples 2
Об игре
Расы
Герои саг
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождение
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре

Disciples 1
Об игре
Энциклопедия
Магия
Бестиарий
Сокровищница
Прохождения
Советы и секреты
Галерея
Пресса об игре


Маги

 



Ветви развития магов Эльфийского союза


Маги Эльфийского союза




Маги Эльфийского союза

Маги Эльфийского союза - Адепт


Адепт, экспериментируя со смертоносными силами природы, старается достичь совершенства в интересующей ее магии Земли.


Статистика



Общая
Характеристики
Защита от магии
Специальные
возможности
Уровень: 1
Опыт до повышения: 515
Класс: Маг
Бой: Дальний
Атака: Земля
Цель: По площади
Дальность хода: 4
Выносливость: 6
Сила: 6
Интеллект: 14
Ловкость: 5
Сноровка: 17

Сила атаки: 35
Здоровье: 180
Очки прикрытия: 0
Инициатива: 25
Броня: 1
Огня: 25
Земли: 10
Воды: 5
Разума: 0
Смерти: 0
Воздуха: 30
Нет


Адепт - это маг Эльфийского Альянса, стоящий на низшей ступени иерархической лестницы. Базовая атака адепта - земля, урон он наносит, подобно большинству начинающих чародеев, по площади, и урон этот пока не может ни восхитить союзников, ни испугать врагов. К тому же, сноровка адепта пока маловата, так что серьезных надежд на критический удар лучше не питать. Плюс ловкость тоже оставляет желать лучшего, так что адепт будет еще и часто промахиваться.



Маги Эльфийского союза

Маги Эльфийского союза - Заклинательница


Когда Адепт в достаточной мере постигает заклинания Земли, ей открывается магия Воздуха. Заклинательница - так зовут ее с тех пор, как она овладеет силой ветра и хитросплетением вихрей.


Купол

Здание, необходимое для повышения: Купол

Стоимость постройки: 200 Золото 50 Камень

Статистика



Общая
Характеристики
Защита от магии
Специальные
возможности
Уровень: 5
Опыт до повышения: 860
Класс: Маг
Бой: Дальний
Атака: Воздух
Цель: По площади
Дальность хода: 4
Выносливость: 11
Сила: 12
Интеллект: 25
Ловкость: 15
Сноровка: 31

Сила атаки: 75
Здоровье: 330
Очки прикрытия: 0
Инициатива: 25
Броня: 1
Огня: 25
Земли: 10
Воды: 5
Разума: 0
Смерти: 0
Воздуха: 30
Нет


Защита повзрослевшего бывшего Адепта от стихий и иной магии не изменилась ни на йоту, да и бьет она по-прежнему по площади. Это то, что осталось прежним. Зато в остальном изменения весьма значительны. Пожалуй, это один из самых изменившихся по своим характеристикам по сравнению с предыдущим уровнем персонаж Альянса. Во-первых, при достижении уровня Заклинательницы у эльфийской магессы меняется стихия, которой она наносит урон. Теперь это не земля, а воздух, что уже значительно меняет расстановку сил. Далее, более чем вдвое вырастает наносимый урон. А самое главное - ловкость и (особенно) сноровка вырастают как на дрожжах, что автоматически делает персонажа намного сильнее за счет снижения вероятности промаха, а также повышения шанса нанесения критического удара.

Именно на стадии заклинательницы игроку придется делать выбор в пользу того или иного пути дальнейшего развития.


Ветвь 1 - Теург


Маги Эльфийского союза

Маги Эльфийского союза - Теург


Некоторые считают, что Заклинательницам уже нечему учиться. Они ошибаются. Теурги посвящают всю свою жизнь магической науке, постигаемой из всех источников, которые они смогли найти, и этот опыт, при должной концентрации, позволяет им стереть в порошок целую армию чужеземцев.


Элементариум

Здание, необходимое для повышения: Элементариум

Стоимость постройки: 1000 Золото 150 Камень

Статистика



Общая
Характеристики
Защита от магии
Специальные
возможности
Уровень: 14
Опыт до повышения: 1502
Класс: Маг
Бой: Дальний
Атака: Воздух
Цель: Все
Дальность хода: 4
Выносливость: 18
Сила: 18
Интеллект: 40
Ловкость: 16
Сноровка: 50

Сила атаки: 100
Здоровье: 540
Очки прикрытия: 0
Инициатива: 25
Броня: 3
Огня: 30
Земли: 15
Воды: 10
Разума: 0
Смерти: 0
Воздуха: 35
Ржавчина


Теург - высшая ступень для магов эльфов, избравших именно этот путь развития. При наличии построенного Элементариума, заклинательница, пройдя через множество сражений, обретает невиданные ранее способности. Принципиальное отличие этого персонажа от ее предшественниц в том, что она бьет уже не площади, а по всему отряду. Источник урона остается прежним, это воздух, хотя сам урон и вырастает, равно как и сноровка, что делает наносимые теургом критические удары практически нормой. Ну и на этой стадии у магессы впервые появляются особые способности. А именно - ржавчина. Теперь Теург, если не желает наносить удар, может использовать свой ход для того, чтобы повредить броню противника, снизив его сопротивление обычному оружию.



Ветвь 2 - Архонт


Маги Эльфийского союза

Маги Эльфийского союза - Архонт


Заклинательница, прошедшая сквозь врата ветра и удостоившаяся аудиенции у самой королевы Иллюмиэль, получает титул Архонта, отражающий ее силу и мудрость.


Верховный совет

Здание, необходимое для повышения: Верховный совет

Стоимость постройки: 800 Золото 350 Камень

Статистика



Общая
Характеристики
Защита от магии
Специальные
возможности
Уровень: 16
Опыт до повышения: 1736
Класс: Маг
Бой: Дальний
Атака: Земля
Цель: Все
Дальность хода: 4
Выносливость: 22
Сила: 19
Интеллект: 59
Ловкость: 17
Сноровка: 35

Сила атаки: 147
Здоровье: 660
Очки прикрытия: 0
Инициатива: 25
Броня: 4
Огня: 25
Земли: 15
Воды: 5
Разума: 10
Смерти: 5
Воздуха: 30
Взор орла


Приобретшая новый опыт и силу Заклинательница может пойти и по иному пути. Если в столице строится не Элементариум, а Верховный совет, то после того, как магесса наберет нужное количество опыта, она превращается в Архонта. Уровень ее вырастает еще значительнее, в отличие от четырнадцатиуровневого Теурга, уровень Архонта - 16. А это напрямую отражается на характеристиках персонажа, в первую очередь - на Интеллекте и Выносливости (по крайней мере, интересуют нас в данном случае именно они). Значительно более высокий интеллект обеспечивает больший урон, а выносливость - куда более солидный запас здоровья. Хотя Архонт - маг, а не боец ближнего боя, назвать этого персонажа хилым уже просто язык не повернется. Хрупкой на вид эльфийской магессе в действительности будет под силу выдержать не один критический удар среднестатистического орка.
Специальная способность Архонта - Взор орла, то есть она может при желании временно увеличить сноровку одного из своих союзников.




Трудности выбора


В отличие от эльфийских целителей, где наблюдается явный перекос в сторону Девы огня, которая во всех отношениях несоизмеримо лучше своей воздушной сестры (так что ломать голову, кого выбрать, в принципе не приходится), маги высшей ступени у Альянса сбалансированы хорошо, хотя бы в том плане, что персонажи не только абсолютно разные, но и каждый из них по-своему силен. Так что сделать однозначный выбор между ними не получится, и в разных кампаниях целесообразно выбирать разные пути развития.

Если брать чистую боевую мощь, то абсолютной победительницей кажется Архонт - урон в 147 единиц против 100 у Теурга. Однако, нужно еще и учитывать сноровку, отвечающую за криты, и здесь на первое место выходит как раз маг воздуха - у нее значение этой характеристики выше почти вдвое. А это означает, что на выходе мы теоретически можем получить в лице Теурга гораздо более сильного персонажа, нежели Архонт. Если повезет, и кубики кинутся в нашу пользу. А можем и не получить: шанс на крит, пусть и достаточно высокий - это, как ни крути, не то же самое, что гарантированный базовый урон.

Идем дальше... Следующий параметр - дополнительные возможности. Здесь нужно будет не колеблясь отдать пальму первенства Теургу - "Ржавчина" дает сто очков вперед "Взору орла", который временно повышает характеристики союзникам (их и без того можно повысить множеством способов).

Далее рассмотрим саму стихию, которой они наносят урон. Здесь все не так однозначно, и придется учитывать, с какими противниками придется иметь дело. Так что это тот фактор, который придется учитывать при принятии решения едва ли не в первую очередь. В среднем, защита от воздуха встречается чаще, нежели от земли, так что здесь ценнее будет в большинстве случаев все же Архонт. Хотя иногда воздушница будет лучшим выбором. Повторим еще раз - смотрите, кто будет вашим потенциальным противником, не спешите строить здания магов в первые же дни. Подождите, пока будет ясна обстановка на карте.

Ну и, в завершение, защита от магии. Здесь персонажи скорее равны. У Теурга защита от стихий несколько выше, зато Архонт - единственный маг, обладающий защитой от магии Смерти и Разума. Правда, защита эта настолько мизерна, что скорее ее можно счесть исключительно номинальной.

Автор: Rain

Дата публикации: 2010-01-23 14:07:45
Просмотров: 55205

[ Назад ]


Коля [nikolay999 собака bk точка ru] (2012-01-05 16:07:30)
Мда,эльфы магами не блещут.




Гость: 325Ghost [653yoyo собака rambler точка ru] (2012-03-25 13:54:34)
тестург по характеристикам кака, с ростом лвла домаг не растет , единственный плюс "ржавчина"




Гость: Disciples333 [ilya-svechnov собака mail точка ru] (2012-05-30 20:53:12)
В перерождении ржавчина пассивный приём




Гость: Disciples333 [ilya-svechnov собака mail точка ru] (2012-06-15 15:23:57)
Стихия архонта вода а не земля в перерождении




Гость: ШТА [sobachko93 собака mail точка ru] (2013-12-12 23:13:03)
Кстати Архонт все таки лучше, у него в навыках есть (защита от колющего оружия) т.е. защита от стрел, что может быть лучше для мага?
зы: играю в перерождение соответственно.




Гость: ШТА [soabchko собака mail точка ru] (2013-12-13 04:32:01)
ну кароч так: Или Архонт (т.к. есть в навыках защита от стрел) или Теург (т.к. он уменьшает сопротивляемость от физ. атак) поиграв, подумав, Теург показался более лучшим, т.к. разрушает защиту от оружия...


Наверх

Комментарии

Very Happy Smile Sad Surprised Shocked Confused Cool Laughing Mad Razz
Embarassed Crying or Very sad Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink Exclamation Question Idea Arrow
Секретный код   или Зарегистрируйтесь

Запомнить

В разработке
· Disciples 3: Горные кланы
Разработка заморожена



Карточка игры
· Disciples : Перерождение
Дата выхода:
18.04.12

· Disciples 3: Орды нежити
Дата выхода:
03 декабря 2010

· Disciples 3
Дата выхода:
11 декабря 2009

· Disciples 2
Дата выхода:
24 января 2002

· Disciples 1
Дата выхода:
04 октября 1999

Комментарии

Галерея




Загрузить свой рисунок

Интересное
  • Онлайн казино с live режимом: главные нюансы игры с дилером
  • Онлайн школа по покеру: как начать изучение в сети?

  • Статистика
    Индекс цитирования

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Апрель 2024: Новости | Статьи
    Март 2024: Новости | Статьи
    Январь 2024: Новости | Статьи
    Декабрь 2023: Новости | Статьи
    Ноябрь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2023: Новости | Статьи

    О сайте
    Обратная связь
    Наши проекты
    Опросы
    Ссылки
    Карта сайта (xml)
    RSS

    Наши проекты
    Показать\скрыть весь







    Все права защищены, alldisciples.ru 2009- ©
    Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
    В дизайне использованы элементы интерфейса и арты, предоставленные компанией .dat ©
    Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
    Akella